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古剑奇谭三今日开放(古剑奇谭三评测)

时间:2023-07-10 作者: 小编 阅读量: 6 栏目名: 生活百科

立项于15年,发售于18年,取吉日11月23日《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》正式发售。可以讲《古剑》系列在国单路上的探索即便曲折蜿蜒,这之中积累的经验也足以让其收获颇丰。本作的战斗系统在国单里被称为“天花板”绝不为过,以轻、重攻击为基础,自由派生连段打击敌人,产生伤害时会积攒元气,元气可以释放特技。同时系统具备一个FPS游戏中的“危机指示器”功能,受攻击方向会有提示,黄色为可格挡,红色不可格挡。

说来有趣,《古剑奇谭》作品向来不以序号分主次,这个系列从2010年以《琴心剑魄今何在》为名开启了自己的国单之路,亦在连自己粉丝都不理解的同时一代一个新风格,一代一部完全不同玩法的新作品。

那年读书时,初听到这略微拗口的标题还带着些许不解,到了现在,最熟悉且唯一不变的也只有这让人不明觉厉的“祖传”命名了。

立项于15年,发售于18年,取吉日11月23日《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》正式发售。

每代《古剑》作品初上手时,要不看那前半边名字,一时还真认不出这几个风格迥异,玩法各不相同的游戏是同一个系列,但厉害的是,即使每代都有唱衰其市场的玩家,也不过是主观上玩法、剧情的“喜厌”,鲜有诟病其完成度的说法。

可以讲《古剑》系列在国单路上的探索即便曲折蜿蜒,这之中积累的经验也足以让其收获颇丰。系列第三部作品就这样从“老一辈”的路上走了出来,跳出了老胡同,溜达在了新大陆,虽还有些初来乍到的青涩,倒也不失成熟异常喜人。

发售已过多日,笔者成功通关了“挑战”难度,遂和各位买了的没买的,玩的好的玩不懂的各位聊聊,《古剑奇谭三》的方方面面,优秀在哪又有怎样的进步空间。

从全网热议的“难度”开始,剖析何为难

不出所料的是难度确实成为了本作的热度话题之一,它不仅劝退了一定路人玩家,还让不少自称《魔女》《黑魂》《鬼泣》通关玩家的媒体同行叫苦连篇,贴吧也曝出了不少玩家的哀怨,这股大有国产“魂系”势头的游戏,真的有那么难吗?

笔者并不认为,首先任何“动作系”游戏玩家都不应该以「通关」为标签自我标榜,该类游戏的基础永远是包括不仅限于“目押、立回、连段、系统,”仅限于通关尝不到皮毛,甚至Jc、Offsect系统机制不知为何物。很多读者自称“老活死人”,也只是通过教程和反复的尝试才磨破了关底且到此为止,并不代表这个“通关”就能让你在任何其它游戏里一帆风顺。

但同时也不必沮丧,这只能说明《古剑三》是一款具有挑战性的游戏,不同于以往回合制、看剧情,通过角色代入获得满足感的传统RPG游戏,本作通过全新的即时战斗和有一定深度的战斗系统让玩家除了剧情,还能在战斗中玩的畅快淋漓,换言之ACT元素更足,在这个游戏元素多样化成为主流的现在,紧跟国际步伐采取了ARPG的游戏类型。

提到了ACT元素,战斗系统的深度想必是各位硬核骨灰粉最想了解的地方。本作的战斗系统在国单里被称为“天花板”绝不为过,以轻、重攻击为基础,自由派生连段打击敌人,产生伤害时会积攒元气,元气可以释放特技。

同时系统具备一个FPS游戏中的“危机指示器”功能,受攻击方向会有提示,黄色为可格挡,红色不可格挡。

“天花板”这个说法倒也有些取巧,因为即时制战斗的国单可参照物实在是少,全即时制更是凤毛麟角,《古剑三》则是在传统设计上做出了最优秀的内容,连段动作干净利落,特效凌厉却不浮夸,同时具备击飞、闪避、格挡、防反的设定多元化了操作;精力的设定又让游戏不至于变成“一招鲜,吃遍天。”可以说无论你是龟流还是莽派,都能找到自己的定位将之应用到打法。

图取自测试版,正式版UI设计不同

当然除了主角,AI交互性也是动作系游戏能不能玩的爽的重要依据。如果敌人傻,玩家打沙包倒也提不起多大兴趣吧?本作的敌人一样具有元气设定,一样可以释放特技,无论杂鱼或是BOSS,挑战难度下毫不起眼的“黄色水母”都可以一发入魂,千奇百怪的敌人设定具有不同的特技,兼具控制与伤害,面对不同的敌人玩家需要保持不同的攻击节奏,预判敌方特技提前闪避。

图取自测试版,正式版UI设计不同

而BOSS则是本作最具代表性的产物,号称“手残守门员”的序章BOSS异种魔成为了新手玩家的一大难题。旺盛的攻击欲、无限制的刷新杂兵、大小触手的范围伤害、打断玩家节奏的护体爆炸一系列性能应有尽有,甚至还安排了“时间限制”这一闸门卡死了妄图依靠蹭过关的玩家,我们的友站编辑试玩版时期就惨死在了这一关卡至终未能过去。

序章以外的BOSS也是一个比一个难,伤害一个比一个夸张,挑战难度下吃不住任意BOSS的一套连段,被蹭两下就进入危险血线,可以说每场战斗都格外的惊心动魄。

但我还是要说这作并没有传的那么玄乎,任何一个玩家都可以在“背板”后破关,最高难度或许不行,但低难度是一定可以。我们以“黑烟”BOSS为例,辅助解析我的观点。

这个BOSS是非常有代表性的敌对势力,行动模式单一却高伤无比,无法正确的对应其行动作出有效处理就可能“大侠请重头来过”。笔者在最高难度下失误率非常有限,经过了多次尝试后才逐一行动得到了自己的最优处理方式(不唯一),首先贴空气墙保证背后空挡处不会被偷袭来不及反应,同时BOSS消失后可以看清其行动步伐,红色冲锋踢击不可防御遂闪避后进行输出,黄色爪击单下可防反追击,三连爪可看危机指示器尽数格挡后白蹭一刀,吹气跑路就成,在得到了BOSS行动的对应处理方式后我们甚至可以0失误无伤击杀,这也是整个游戏流程玩家需要反复尝试的事情。通过试探摸清敌人行动模式,采取对应处理方式,所以除开操作好,动作系游戏拥有灵性也能快速破关,毕竟手速再快,一个跟头跌八次怎么能和别人说自己厉害呢?

但也确实存在一根筋的玩家,或者本身并不涉猎ACT游戏的玩家,所以本作拥有三个难度可供选择,低难度下BOSS的伤害十分有限,换言之玩家有足够多的机会去试探BOSS的行动模式,即使死了重新再来便是,动作系游戏的阵亡不同于传统RPG,稍微硬核一些的游戏里死亡是十分频繁的事情。

《蔚蓝》里说:“死亡次数的多寡,只代表你经验的越发丰富。”

虽然玩家不一定非要折磨自己,但你说不定就是那个正好适合本作节奏且富有灵性的人儿呢?

笔者在《古剑三》贴吧发现了一个用意暧昧的帖子,内容大致为“担忧难度过高,女性玩家怎么办?”有意思的是跟帖里不乏女性玩家为自己证明,我们无法得知这些女玩家的真实水平高低,但人女孩子都没友站的游戏编辑、少数网友那么娇气,将主观的“难度”视之为客观的缺点,只要愿意尝试,本作并不会将你拒之门外。

之所以将「难度」作为主观参考不作为评分点,是因为其因人而异的特质,那么客观的优缺点便是「设计角度上」的「难度呈现方式」。

笔者在通关了最高难度后,发现了本作对于高难度的调整非常简单粗暴,即单纯的“增加血量、增加伤害。”这是游戏设计中最俗套的设计方式,尤其在动作系游戏中。

因为上文中我已经将该类游戏的流程总结为“对应动作做出处理”,即理想状态下玩家可以无伤破关,增加伤害永远只是卡死了初窥门禁的玩家,降低了他们的容错率,而血量的增加只是单纯将BOSS关的时间拉长让玩家在疲倦中犯错而已。

这在上文中的“黑烟”BOSS战中变得格外明显,因为该BOSS会消失特技,强制中断玩家连招,玩家的输出时间变得十分有限,大部分时间变成了跑风→挡爪→消失后无法输出的窘境,过高的血量将无意义的时间无限拉长,重复度高的行动模式和不具备博弈性的战斗使我困顿。

所以好的设计,会让BOSS在不同血量呈现不同阶段拥有不同的行动模式,让高血量下一沉不变的机械性操作变得生动起来,普遍赋予BOSS发怒这种二阶段行动会让高难度游戏有趣的多,这也会让「高血量」显得有意义。

另外动作系统的设定如果希望拥有深度,最恰当的做法是将每个指令对应一个动作,而非一套动作,本作使用超高数量的HIT数虽然保证了流畅性,但忽略了目押的意义,同时过于灵活的进攻、闪避动作让“空间纬度”失去了意义,如果能将“垫步、硬直”等元素的空间感和立体感更好地融入游戏,战斗系统将变得更有研究价值。

细分下来,动作与角色扮演七三开

虽然是ARPG,但本作的资质无限接近于ACT游戏,所以不可避免的对一些玩家显得不太友好,而RPG元素的量也是少数玩家的吐槽点之一。

这与笔者上篇《战地5》的评测中提到的「侧重面」相关,不同类型玩家群体可以各抒己见分庭抗礼,但不能将之随意称为优缺点,动作元素多了动作系玩家就拍手叫好是能理解的,但不能认为「ACT比RPG优秀」这是正确的,反之亦是如此。

这事说起来很简单,甭管怎么分,就看好不好玩!

平庸的游戏即便按玩家理想中的流程安排,分配元素占比,也闯不出什么名堂,优秀的游戏不完全盲从玩家,也不放置玩家意见,寻得一个平衡点并将内容做得出色。作为科班出身的游戏策划应该知道“选择性”的听取意见,而不是盲目采纳频繁更新,一味的迎合玩家只会自毁前路,本作便是奉行此理,为玩家呈现一个《古剑》团队心目中的仙侠世界,又让玩家能享受其中。

《古剑三》中RPG元素虽不比主推的动作系统,但等级、装备、养成系统一个不落,主干内容齐全,且内置了一些可能会让你觉得有趣的小游戏,还有植园系统和场景系统供玩家在紧张的战斗外享受《古剑三》为玩家搭建的恢弘世界。

而一把千秋戏,自然成了舒缓BOSS战外劫后余生紧张心情的最好方式。

这些细节的点缀都是小的加分项,诚然现在还略显单薄,但这些已经存在的设定即是对未来的许诺,《古剑》系列的内容只会在纬度、体量上越发丰富。

而其中最令我红心不已的,便是这段皮影戏,可惜破关时我在家中不在公司,不然非扯起银河、嘉言一起尖叫,传统文化的加入是最能引发玩家共鸣的呈现形式。

《古剑三》的体量之大,内容丰富,完成度之高是让人惊服的。惊其短短几年便能在中国业界做出这样一部色彩斑斓的作品;对这内容的优秀又不服不行,也只有突破自我从不停歇的《古剑》系列才能做到吧。

有意思的战斗系统和有趣的小游戏,是其游戏性得到高度肯定的主要原因,最后我们说些“肤浅”的东西——画面。

《古剑三》的画面可是牛X坏了,超清的画面精致的建模,全游戏流程无对话框,所有过场以即时演算的形式出现,国单的对话终于不是主角“傻站着”了。这也算《古剑》系列的老传统,对这一技术的应用可谓得心应手。而天鹿城的初见之下着实把笔者吓了一跳,Cooooool毙了,虽然不乏玩家认为这些偏“异域”的建筑设计太过出戏,但《古剑》这种风格也算是由来已久,如果玩过你玩过前作,仔细想想这和“蓬莱”是不是一个感觉?《古剑》系列对“人界外”的设计可谓是颇为大胆,跳脱出普罗大众传统思想中的“天庭”,又不脱离《山海经》,毕竟传说中的地方,谁能定论「人外界」就该是个什么样呢?《古剑三》为仙侠风做出了一些新的诠释。

但说到底,画面的好坏碍于字面意义,也脱不开主观感受,笔者便放几张游戏截图,读者自行判断,但在我这里,这画面还能「流畅运行」,好!加分!

18年临近末尾,能玩到这样一款游戏是件幸事

笔者在周话及专栏里都有说过,18年过的不算满意,独立游戏走不出“小而精,”国单跳不出“传统武侠,”几款3A玩下来更像大型DLC,这些游戏总让笔者产生一种迷惘感,尽管现在玩着还算不错,但看不到那些IP下一部的未来。作为游戏行业的“口舌”,我可能比普通玩家更关注一些游戏行业的未来动向,所以《古剑三》的出现是极其让我兴奋的,尽管它在深度、交互上还有所欠缺,但它为国单提供了一个方向,用一些较为稚嫩的“小设计”告诉我们现在有了,以后只会更好,切身的告诉我们脚踏实地,在能力之内做到优秀,不去异想天开。

《古剑三》最让我认可的地方是其对玩家的负责,保证内容的同时做到稳定运行游戏,游戏制作者并不只是为了满足自己野心,想要做一款惊动世人证明自己能力的产品,而是切实做到游戏内容能够完整呈现,从制作流程到实际宣发,每样技术监管都落实到位,这种专业性在游戏业行里行外都为国单树立了一个好榜样,佩服。

但最后还是要冷静下来,经过时间的发酵本作的品质不管玩没玩的想必都已有所耳闻,便不必再去强行捧杀,异化成某种“邪教,”《古剑三》的进步是其主创人员的努力,而玩家也应该正视其优缺点,有限度的包容但不纵容,不好的地方要说,要提,相信主策也会听取,用正确的态度对待这样一个优秀的作品,也是国单玩家的进步。

国单玩家绝不捡垃圾,虽不吹毛求疵但能分辨好坏,看见优点也不忽视缺点,你给我好的产品,我就买爆。

综上,全新的游戏机制与有有趣的战斗系统加分,填充在游戏主线外的“小玩意”加分,游戏画面和即时演算加分,充实完整的游戏流程加分,游戏难度设计上的不如意扣分,NPC面部细节扣分,怪物建模重复度高扣分,最终笔者给出8.9分作为参考。

将《古剑三》捧上神坛称为第一显得太过轻浮,但接下来的几年内,几乎所有国单作品都不可避免的被与之比较,将之视为行业标杆,也一定会有一部超越该作的游戏出现,而离这最近的,可能就是下一部《古剑》了,我好是期待。

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