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机战用什么改良装备(30年前的机战系列奠基作)

时间:2023-08-02 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 生活百科

时隔不久,1991年12月,续作《第2次超级机器人大战》在任天堂FC主机发售,虽然名字叫做“第2次”,但是故事情节和前作几乎毫无关联,加上发售时间接近,被玩家认为是真正奠定之后系列基础的初代作品,有着几个里程碑式的重要意义。原创角色的推出引起了玩家巨大反响,人气热度甚至和主角不相上下,原本是“临时救场”性质的设计,出人意料地取得了成功,从此也成为了机战系列标志性特色之一。

文/GameForce

长期以来,日式回合制战棋游戏一直有着不小的粉丝群,而在众多系列中,作品数量最多的,莫过于《超级机器人大战》系列,至今已有超过三十年历史和几十部作品,能把历代都玩通关的玩家实属不多,至于说哪部最优秀,恐怕每个人心中都有自己的答案,今天我们要聊的,是机战系列真正开始走上正轨的开山之作,也让很多老玩家从此入坑,这就是《第2次超级机器人大战》。

上世纪七十年代开始,科幻机器人主题动画开始在日本流行,随后进入到电子游戏时代,先后出现了一些机器人题材的作品,但受限于硬件机能和设计创意,玩家反响一般。当时万代旗下子公司BANPRESTO的社长杉浦幸昌,想到了一个大胆的创意,可以像小孩子把不同机器人玩具混战那样,让不同作品机体在游戏中来一场大乱斗。

1991年4月,《超级机器人大战》在任天堂GB掌机发售,这也就是后来俗称的“第1次机战”,收录了高达、盖塔、魔神Z等知名作品机体,游戏的故事则采用了当年动画片很俗套的设计:众多机器人在某星球上过着幸福生活,邪恶的大魔王发起了攻击并控制了大部分机器人,其它幸存者奋起反抗并拯救被控制的同伴,最终战胜大魔王。

机战初代作品采用了简单易上手的回合制战棋玩法,虽然只有机体没有驾驶员,但仍然设计了HP、攻击、防御、敏捷等属性,武器也分为近程和远程两大类,并有射程、命中率、陆海空适应等参数,以及精神使用和说得劝降等特殊操作。

本作尽管打造出了最基本的框架,但实际体验明显感觉不成熟,流程也较短只有12关,导致流行程度不高,对于国内玩家来说当时GB掌机是昂贵的奢侈品,加上全日文的界面,玩过的人很少,直到1999年,经过组装卡带商的汉化,以山寨味十足的《第五次机器人大战》出现,才让不少已经入坑的粉丝重新体验到这个系列初代作品。

时隔不久,1991年12月,续作《第2次超级机器人大战》在任天堂FC主机发售,虽然名字叫做“第2次”,但是故事情节和前作几乎毫无关联,加上发售时间接近,被玩家认为是真正奠定之后系列基础的初代作品,有着几个里程碑式的重要意义。

游戏中加入了技师驾驶员设定,与冰冷无情的机器人相比,阿姆罗、卡缪、捷多、流龙马、兜甲儿等性格鲜明的人物,才是最吸引人的元素,放在游戏中显然让玩家的代入感更强,同时人物的加入也衍生出了大量精彩对话,动画原著中毫不相关的多位主角,现在能够一起并肩战斗,就像现在火热的漫威一样,《第2次超级机器人大战》打造出了游戏中独特的“机器人宇宙”,并成为随后整个系列最大的卖点。

本作收录了《机动战士高达》、《机动战士Z高达》、《机动战士高达ZZ》、《逆袭的夏亚》、《机动战士高达F91》、《魔神Z》、《盖塔机器人》等动画,被誉为是“机战元老”,后来推出的续作里,这些经典作品几乎是保留项目,成为了支撑起系列的中流砥柱。

《第2次超级机器人大战》另一个革命性的元素,莫过于加入了游戏原创人物和机体,这个设计其实有点“无心插柳柳成荫”的意思,原本游戏是打算收录《圣战士丹拜因》,但由于版权问题未能如愿,于是便凭空设计出了魔装机神塞巴斯塔这个原创机体,以及安藤正树和白河愁这对宿敌。原创角色的推出引起了玩家巨大反响,人气热度甚至和主角不相上下,原本是“临时救场”性质的设计,出人意料地取得了成功,从此也成为了机战系列标志性特色之一。

值得一提的是,魔装机神塞巴斯塔不仅在后续作品中多次登场,甚至后来还专门推出了以其为主角的SFC版《魔装机神》、PS版《真魔装机神》等机战外传性质的战棋游戏,原创设计之优秀可见一斑。

游戏在故事情节上也下了很大工夫,一位天才科学家比安博士发现了来自外太空文明的威胁,于是倾尽全力打造出了究极机器人瓦尔希昂,并组建起名为DC的军事集团,准备武力统一地球对抗地外文明,于是便展开了众多机器人驾驶者合力对抗DC的故事,不仅将多部动画原著有机结合在一起,更是创造出了无限的扩展性,为今后续作打下了良好基础。

从《第2次超级机器人大战》开始,之后推出的《第3次超级机器人大战》、《超级机器人大战EX》、《第4次超级机器人大战》、《超级机器人大战F》等作品,都延续了DC战争的世界观和剧情,在机战作品中被称为“DC战争系列”

本作的游戏内容也有了明显提升,关卡数量增加到26个,虽然没有现在流行的分支路线、隐藏关卡等设计,但对于一个容量只有512KB的8位机游戏来说,已经足够丰富了。游戏的玩法系统仍然延续了回合制战棋,各种武器和精神指令简单易上手,另外借助卡带中的电池,实现了关卡中存档读档,从此便开始了机战系列著名的“SL大法”先河。

《第2次超级机器人大战》在玩法上真正和同类作品拉开差距的,莫过于创意独特的地图范围型武器,俗称“地图炮”,不同于传统战棋游戏角色瞄准某个敌人的定向式攻击,而是直接在战略地图上对一定范围进行广域无差别攻击,类似于现代战争中的地毯式轰炸和炮火覆盖,不分敌我而且通常是不可回避,尽管消耗能量极高但威力巨大,于是玩家要绞尽脑汁,让尽可能多的敌人进入到地图炮范围内,一发消灭众多并获得巨额经验值,爽快感和成就感简直无以伦比。

这个设计不仅在后续机战作品中不断发扬光大,还被很多其它战棋游戏所借鉴,例如史克威尔的《前线任务》、光荣的《西游记》等,后来甚至成为了网络知名流行语,专门指那些对某个群体进行攻击的行为,为广大人民群众所熟知。

本作在推出后受到广泛好评,不过当年在国内玩家中流行度并不高,满屏的日文假名让人望而生却,游戏中大量的过场剧情更是看不明白,而真正让国内玩家深入领略机战系列魅力的,则是随后推出的强化移植版。

1995年,任天堂GB掌机上推出了《第2次超级机器人大战G》,尽管画面改成了黑白显示,但是加入了大量新内容,在FC版基础上增加了《机动战士V高达》和《机动武斗传G高达》这两部新上映不久的动画内容,另外加入了机体改造进化系统,例如V高达改造全满后会改变造型并获得额外的新能力,还原了动画原著中“终极进化”的精彩剧情,这也成为了机战系列另一个卖点,此后作品中,很多机体改满后都会解锁新能力或隐藏武器,成为玩家们乐此不疲的巨大动力。

随后卡带商对GB版进行了汉化,让国内玩家终于有机会在便携的掌机上体验机战游戏,使用4节5号电池的黑白GB“大板砖”,曾是无数玩家经典的童年回忆,而《第2次超级机器人大战G》,几乎是每个玩家必备的卡带之一,尽管现在来看翻译水平很一般,但并不影响当时的体验,让机战游戏在国内开始有了核心粉丝群。

时间来到1999年,随着《超级机器人大战F 完结篇》的推出,“DC战争篇”机战也暂时告一段落,为了让新玩家回顾之前的剧情,眼镜厂在PS主机上推出了《第2次超级机器人大战》重制版,画面采用“机战F”引擎进行了全面升级,还加入了过场动画、人物语音、隐藏机体等新内容,仅仅2000日元的价格更是让粉丝们感到无比超值,对于本作的地位是一个圆满的总结,随后又在GBA、3DS等平台进行了移植,至今仍然有众多爱好者重温回顾。

三十年后的今天,我们回头看《第2次超级机器人大战》,尽管有很多设计当年受限于机能等原因没有实现,例如角色只是简单的头像没有能力和天赋差别,武器也没有区分光束和实弹,隐藏机体和说得系统更是几乎没有,但是从游戏的系统和玩法来看,可以说奠定了整个机战系列六成以上的基础,后续都是在本作基础上不断改良进化,并没有颠覆性的设计出现。

除了游戏本身在玩法上取得的成功之外,更重要的是让人们看到了游戏和动画联动的全新形式,众多作品在游戏中登场,也大大提升了动画的影响力,使得厂商们有动力创作出优秀作品并加入游戏,而游戏也随着更多作品加入不断焕发新的生命力,实现了动画和游戏产业互相促进发展的良性循环,其重要价值不言而喻。

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